Die Klasse 4c hat am Donnerstag, 18.10.2018, an einem Medienprojekt teilgenommen, das von der
HABA Digitalwerkstatt finanziert und von drei Mitarbeiterinnen durchgeführt wurde. Das Projekt
fand im Rahmen der Crowdfunding Kampagne für die HABA Digitalwerkstatt Box statt. Die Klasse 4c
bekam an diesem Tag die Gelegenheit in die Rolle von Produkttester*innen zu schlüpfen und als
erste Klasse überhaupt die neue Digitalwerkstatt Box kennenzulernen und auszuprobieren. Für die
22 Schüler*innen der 4c war es eine besondere Möglichkeit ihr digitales Wissen zu testen und zu
erweitern.

Digitalwerkstatt
Was steckt in der Box?


Mit der HABA Digitalwerkstatt Box können Kinder die digitale Welt spielerisch entdecken, Aha-
Momente erleben und sich als kreative Gestalter und Problemlöser erfahren. Sie lernen nicht nur
das Programmieren, sondern erlangen ein ganzheitliches Technologieverständnis und eine
umfassende Medienbildung. In der Box stecken sowohl Programmieraufgaben, beispielsweise für
das Open-Source-Programm Scratch, als auch kindgerechte Tüftelprojekte (vgl.
https://www.digitalwerkstatt.de/box/, Stand: 04.11.2018, 15:53 Uhr).
Das Projekt umfasste den gesamten Schulvormittag und war in vier Abschnitte (1. Vorstellung der
Digitalwerkstatt Box, 2. Tüftel-Projekt, 3. Programmier-Projekt, 4. Evaluation) aufgeteilt. Nach einer
kurzen Vorstellung der drei Mitarbeiterinnen der HABA Digitalwerkstatt und ihrer täglichen Arbeit,
wurde der Klasse 4c die Digitalwerkstatt Box vorgestellt. Daraufhin wurde den Schüler*innen erklärt
worin ihre heutige Aufgabe als Produkttester*innen besteht und an jeden eine eigene Box
ausgeteilt.
Mit Begeisterung und Interesse hat die gesamte Klasse sofort damit begonnen ihre Digitalwerkstatt
Box zu erkunden. Was ist alles drin? Was kann ich damit machen?
Die erste Aufgabe war ein Tüftel-Projekt und bestand darin, ein „Leucht-Monster“ herzustellen.
Dazu mussten die Schüler*innen einer Anleitung folgen, die die jeweiligen Arbeitsschritte erklärt.
Als Leuchtquelle stand den Schüler*innen eine LED und eine Knopfzelle zur Verfügung. Bei Fragen
standen die Mitarbeiterinnen der HABA Digitalwerkstatt den Kindern stets zur Seite. Am Ende des
ersten Teils hatten alle Schüler*innen ein Leucht-Monster geschaffen und sich eine Pause verdient.
Nach der Pause ist die Klasse 4c für das Programmier-Projekt in den Computerraum gegangen. Dort
bestand die Aufgabe darin, mit Hilfe der Programmiersprache Scratch ein eigenes Spiel zu
erschaffen. Auch dafür stand den Schüler*innen eine Anleitung zur Verfügung, die die einzelnen
Arbeitsschritte erklärt. Für alle Schüler*innen war es die erste Erfahrung mit einer
Programmiersprache zu arbeiten. Die Klasse 4c, die in Zweiergruppen aufgeteilt war, hat sich der
Aufgabe mit Interesse und Engagement gestellt und so haben es am Ende alle geschafft ein eigenes
Spiel zu programmieren.
Nach einer weiteren Pause traf sich die Klasse 4c in ihrem Klassenzimmer, um die Digitalwerkstatt
Box zu evaluieren. Dabei beteiligte sich die Klasse 4c auf bemerkenswerte Weise. Die Schüler*innen
gaben nicht nur konstruktive Verbesserungsvorschläge hinsichtlich Design und Haptik der
Digitalwerkstatt Box, sondern gaben auch sinnvolle Rückmeldungen bezüglich der Anleitungen. Egal
ob Rechtschreibfehler, fehlende Seitenzahlen oder unverständliche Erklärungen, die Klasse 4c
erfüllte ihre Rolle als Produkttesterin in Gänze und gab hilfreiche Hinweise zur Verbesserung
der Digitalwerkstatt Box.
Abschließend lässt sich sagen, dass das Projekt „Digitalwerkstatt Box“ für alle Beteiligten eine
lehrreiche Erfahrung und ein positives Erlebnis war.

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